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John

Die Map (Textur) die für die Erstellung des Materials verwendet werden

John 2020-09-10 11:22:38


Hier Klicken um zur Vorgehensweise zu gelangen, die beschreibt wie man ein neues Material erstellt

Textur (Diffuse, Albedo Maps)
Die Textur ist eine Map, die die Farbvariation und Morphologie des realen Materials simuliert.


Reflection Map (Roughness – Glossy)
Die Roughness Map simuliert die Rauheit einer Oberfläche. Das Rendering-Ergebnis wird durch die Mikrooberfläche des Materials beeinflusst. Um dieses Phänomen korrekt darzustellen müssen Roughness Maps oder die Glossy Maps verwendet werden.
Die Reflection Map und Roughness, liefern die gleichen Informationen auch wenn in anderer Form.


Normal map (Bump Mapping)
Die Bump Map simuliert (Graustufen) eine realistischere Darstellung von Unebenheiten oder Vertiefungen. Die Geometrie des Modells wird nicht geändert, daher wird die Anzahl der Polygone, aus denen es besteht, nicht erhöht. Die hellen Teile entsprechen Vorsprüngen, während die dunkleren Vertiefungen.
Die Normal Map simuliert (Blaustufen) die grobe, körnige Oberfläche des Materials (Vertiefungen und Vorsprünge). Die dunkleren Teile werden als Vertiefungen im Material dargestellt, die helleren Bereiche als Überhänge.


Displacement Map
Die Displacement Map definiert (Graustufen) Relief-Punkte eines Materials.
Die Displacement Map ändert direkt die Geometrie des Modells, indem diese in der "normalen" Richtung der Oberfläche wirkt. Die Displacement Map bewirkt eine positive Verschiebung der Modellpunkte die den hellen Bereichen des Bildes entsprechen und eine negative Verschiebung, der Punkte der dunkleren Bereiche. Aus diesem Grund kann es als Werkzeug zur Verformung der Mesh durch Bilder betrachtet werden.


Opacity Map
Die Transparenz-Map oder Opacity Map definiert (Graustufen) undurchsichtige und durchsichtige Bereiche eines Materials. Dunklere Bereiche werden als undurchsichtig, hellere Bereiche als transparent dargestellt.


Metalness Map)
Die Metalness Map definiert den Grad, indem sich ein Material wie ein Metall verhält. Metalle (Leiter) haben in der Regel ein Reflexionsvermögen von bis zu 60-90%, während Nichtmetalle (Isolatoren) im Allgemeinen niedrigere Reflexionswerte im Bereich von 0-20% aufweisen.
Im Gegensatz zu Reflexionen auf Nichtmetallen erscheinen Reflexionen auf Metalle farbig.


Als Beispiel und um das Laden von Texturen zu üben, finden Sie unten die Maps für die Erstellung von fünf Materialien:
Putz
abgenutztes Metall
Mauerwerk auf Tuffstein
glänzende Fliesen
tavolato